На недавнем выступлении во время вопросов и ответов один из слушателей спросил меня, каковы, по моему мнению, будут последствия “идиократии”, к которой мы, похоже, движемся. Я подверг сомнению предположение о том, что люди в целом становятся менее умными. Я знаю, что на первый взгляд это может показаться именно так, но это больше связано с подкованностью в средствах массовой информации, эхокамерами, трайбализмом и радикализацией, а не с каким-либо очевидным снижением уровня интеллекта.
На самом деле, как я уже отмечал, в прошлом столетии возможности тестирования на IQ постоянно повышались — примерно на 3 балла за десятилетие (так называемый эффект Флинна). До сих пор ведутся споры о том, что это значит, и важно отметить, что тестирование на IQ не приравнивается к “интеллекту”, который многогранен. Но какие бы стандартные тесты на IQ ни измеряли, результаты, как правило, со временем улучшаются. Другой показатель — гражданская научная грамотность (в серии многолетних исследований Джона Миллера) — вырос с 1988 по 2008 год с 9% до 29%. С тех пор он стабилизировался на этом уровне.
Единого мнения о том, почему это так, нет, но у меня есть кое-какие соображения, основанные на литературе. Технологии предоставляют людям все больше информации, и с появлением компьютеров, Интернета и даже социальных сетей это только усиливается. Несмотря на любые негативные последствия, люди, похоже, знают больше и развивают навыки решения проблем. Наш мозг более загружен, он знаком с большим количеством идей и фактов, мы взаимодействуем с большим количеством разных людей и мнений, и нам приходится чаще взаимодействовать с технологиями и информацией. Рабочая сила переходит от ручного труда к более интеллектуальному. Даже обычный рабочий день, скорее всего, предполагает взаимодействие с технологиями, которые сбили бы с толку старшие поколения.
У меня есть один очень узкий пример из моей собственной профессии, который я нахожу интересным, потому что он опять же противоречит общепринятому мнению. Мне говорили, что неврологи старшего поколения должны были быть экспертами в своих экзаменационных навыках и умении локализовать и диагностировать только на основании истории болезни и результатов обследования, потому что они не могли полагаться на сложные диагностические тесты, такие как МРТ. Однако верно и обратное. Неврологи, проводившие предварительную визуализацию, почти никогда (за исключением вскрытия) не выясняли, правильна ли их локализация. Они могли разглагольствовать о чем угодно, не опасаясь, что результаты сканирования их опровергнут. Современным неврологам по-прежнему приходится обследовать, локализовывать и диагностировать пациентов, но затем они получают быструю обратную связь о том, были ли они правы. Я говорю своим ординаторам – поиграйте в эту игру. Определитесь сами, прежде чем смотреть на МРТ или компьютерную томографию, и вы очень быстро освоитесь с локализацией.
Аналогия с игрой, на мой взгляд, очень уместна и подводит меня к теме, на которой основан этот пост. В новом исследовании были изучены две группы детей: те, кто не играет в видеоигры, и те, кто проводит за видеоиграми не менее 21 часа в неделю. Они отслеживали их способность выполнять когнитивные задачи и функциональные возможности мозга с помощью МРТ. Они обнаружили:
В этом исследовании было обнаружено, что по сравнению с NVGs, VGs демонстрируют лучшие когнитивные показатели, включая торможение реакции и рабочую память, а также измененный сигнал BOLD в ключевых областях коры головного мозга, отвечающих за визуальную обработку, внимание и память. Полученные результаты согласуются с тем, что видеоигры улучшают когнитивные способности, которые включают торможение реакций и рабочую память, а также изменяют лежащие в их основе кортикальные пути.
Они по возможности учитывали мешающие факторы, но, конечно, это только корреляционное исследование. Например, возможно, что дети, которым нравится играть в видеоигры, делают это потому, что у них есть когнитивные способности получать от них удовольствие, в то время как других детей они могут расстраивать. Опять же, авторы пытались это контролировать, но нам нужны дальнейшие исследования, чтобы подтвердить фактический эффект. В приведенном выше абзаце NVG — это люди, не играющие в видеоигры, а VG — это люди, играющие в видеоигры. ЖИРНЫЙ шрифт — это показатель поглощения кислорода, маркер метаболизма мозга. По сути, дети, у которых были VGS, лучше справлялись с торможением реакции и рабочей памятью, а также показали изменения в мозговых структурах, которые могли бы объяснить эти различия.
Я знаю, что здесь я перестраиваюсь, но, поскольку я сам играю в видеоигры, это имеет смысл. Многие видеоигры связаны с подавлением реакции – например, стреляйте в плохих парней, но не в хороших. Некоторые игры почти полностью построены на подавлении реакции, например, Fruit Ninja (режьте фрукты по мере их появления, но не бомбы). Один из основных принципов нейронауки заключается в том, что мозг лучше справляется с любой задачей, которую он выполняет. Понятие рабочей памяти носит более общий характер, но его также можно объяснить. Видеоигры часто разрабатываются таким образом, чтобы развивать когнитивные способности, и по мере того, как вы совершенствуетесь, задачи становятся сложнее. На самом деле это отличный механизм обучения. В зависимости от задачи, рабочая память (запоминание фрагментов информации и манипулирование ими) может иметь решающее значение.
Есть и другие доказательства, подтверждающие эффективность видеоигр в обучении и когнитивных функциях, но, тем не менее, в этой области могли бы быть проведены дополнительные исследования. По крайней мере, опасения многих родителей, что видеоигры “загнивают в умах” их детей, не подтверждаются доказательствами. Зависимость от видеоигр и недостаток физической активности — другие проблемы. Как обычно, все в меру. Но игра в видеоигры в качестве основного способа времяпрепровождения может принести пользу когнитивным способностям.
Наконец, я давно чувствовал, что формат видеоигр в значительной степени не используется в качестве основного учебного пособия. Я помню, как в старших классах (да, давным-давно) Я поиграл в несколько научно обоснованных видеоигр, предназначенных для обучения таким вещам, как химическая номенклатура. Тогда я подумал, что это невероятно эффективные инструменты обучения, и я немного шокирован тем, что 40 лет спустя видеоигры практически не проникли в школьное образование. Я купила все развивающие видеоигры для своих детей, и они были великолепны. Они обучали чтению, цифрам, цветам, подбору сочетаний и т.д. в веселых играх на детскую тематику, и моим детям они понравились. Но когда они пошли в школу, видеоигры перестали быть средством обучения. Я думаю, что это упущенная возможность. Я думаю, что рынок для таких игр просто невелик, а образовательная индустрия не осознает их потенциал, поэтому спрос на них невелик.
Во время пандемии показатели по математике упали по всем направлениям. Математика особенно хорошо подходит для формата видеоигр, потому что она очень удобна в использовании. Могу поспорить, что хорошо разработанная видеоигра в целом лучше подходит для обучения математике на уровне K-12, чем человек. Видеоигры индивидуализированы в том смысле, что они развиваются в темпе ученика, переходя к следующей концепции только тогда, когда пользователь продемонстрирует мастерство владения текущей. Их также можно оптимизировать с точки зрения повышения эффективности обучения – вернуться к старым концепциям, чтобы закрепить их, и показать, как они используются в последующих математических навыках. Навыки будут формироваться так же, как в видеоигре. Вмешательство человека потребуется только в том случае, если ученик застрял или не использует игру.
Я не единственный, кто так думает – математик Кит Девлин основал компанию по производству обучающих математике видеоигр, которые, по его мнению, являются идеальным инструментом для преподавания математики. Так что я знаю, что на рынке есть хорошие продукты. Но они не разработаны в полной мере и не являются стандартной частью учебной программы. Если бы это было так, я подозреваю, мы бы не увидели снижения успеваемости у учащихся, которые находились дома во время пандемии.
Суть в том, что видеоигры могут быть чрезвычайно эффективным средством обучения. Даже если вы просто играете в игры для развлечения, они могут улучшить некоторые аспекты когнитивных функций.
